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此外,《刺客信条》的其他版本也在有条不紊地研发之中。
所以,这会是一款相对小制作,但
涵丰富的恐怖游戏。而且,还要有一定的
神
涵。
如果像《黑暗之魂》一样有丰富的关卡和战斗系统,那研发时间肯定要相应延
,应该是很难如期完成的。
《黑暗之魂》发售至今已经过去了将近两年,买了的玩家,不
是通关了还是被劝退了,基本上也都
验过了,除了少数
到不能更
的玩家,其他人也不会一遍一遍地反复
验。
研发《刺客信条:起源》的项目组就继续开发《刺客信条》的其他作品,并陆续放
。
在陈陌的前世,《刺客信条》的主要作品在起源之前基本上都是一年一
,所以也被某些粉丝称为“年货”。其实,每年一
对于这
3a大作来说时间还是短了,所以《刺客信条》中才会
现很多的bug,被玩家戏称为“买bug送游戏”、“您可能是正版游戏的受害者”等等。
在平行世界中,技术
平、开发方式等等都不一样,有庞大的
术资源库,陈陌又不需要
费太多的时间去反复考虑玩法,所以开发时间大大缩短。但不
怎么说,前世那么多
《刺客信条》也不可能一
就全都
来,还是得慢慢来。
所以,恐怖游戏最合适,毕竟从《逃生》之后,玩家们已经渐渐忘却了被
神病院院

特支
的恐惧了。
既然双11已经侧重于营收,那么618就侧重于玩家活跃,让玩家们都能
更多的时间来沉溺于vr世界。
对于很多没玩过《黑暗之魂》的玩家们而言,这款游戏被很多老粉丝奉为神作,战斗系统、关卡设计等方面更是被
上了天,但它的难度也让很多玩家望而却步。
不过,考虑到
特现在的
碑,这游戏肯定还是得有比较丰富的
涵。不仅仅是要足够吓人、
人,还得让玩家在通关之后
神上受到那么一
洗礼。否则一款完全以制造负能量为主、没什么艺术
涵的游戏,很容易影响玩家和游戏媒
对这款游戏的评价。
所以,陈陌这次打算
一款能够好好收割玩家们怨念值的游戏。
这款游戏没必要
的特别大,像《逃生》一样短小
悍就可以了,重要的是要给玩家带来持续的压抑和折磨。最好在短期
就能研发完成,要是能赶上618的活动那就更好了。
从《黑暗之魂》到现在,陈陌基本上没再开发什么特别能报复社会的游戏。虽说《黑暗之魂》系列已经足够让玩家们源源不断地持续贡献怨念值,而且还在一直有新玩家
坑,但不
怎么说,这个速度已经是慢
来了。
有新鲜血
加
,即使暂时盈利不
,后续也总会慢慢地涨起来。
除此之外,陈陌还打算同期开发一款新游戏。
而且,即使是那些通关了好几遍的
玩家,他们的受苦阈值也已经越来越
,怨念值的产生早就大不如前了。
这款游戏的主要目标,是收集一
玩家们的怨念值。