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第598章 Switch版本(一更)(2/2)

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而《黑暗之魂》发布switch版本是一次双赢,对于《黑暗之魂》来说,一步把玩家群扩大到了那些没有vr游戏舱的玩家群中;而对于switch来说,也借助《黑暗之魂》的名气提升了自己的销量。

就像很多pc玩家刚刚接手柄的时候也会觉得非常难受、各别扭,得玩一段时间才能会到手柄作的舒适

另一方面就是switch的作模式是一非常成熟的作模式,所以能够完复现《黑暗之魂》的整个战斗系统。

一方面是沉浸弱,游戏中那些恐怖的氛围也就不那么吓人,也就有了更多冷静思考和作的空间,不会随时有心脏病发的风险。

一方面是键位置,很多人在上方的l和r键的时候会觉得很不方便,尤其是以r1为主要攻击键,很多pc玩家都是比较不习惯的。

当然,怎么说都是陈陌自己赢就是了。

在陈陌的前世,对于一些资主机玩家来说,这手柄设计已经是非常完的设计,甚至很多厂商想创新也创新不了了,因为这设计模式已经没什么继续改善的空间了。

不过即使是行了简化,在switch平台的《黑暗之魂》也依旧是一款非常好玩的游戏。

这是一非常便捷、缩的作模式。

到底,这个世界本没有主机这东西,这些玩家们也就没有熟悉过手柄的作模式。

殊不知这手柄设计在陈陌的前世,是主机行业发展了很多年之后定型的最佳布局,包括左右摇杆和几个功能键的设计,可以完适应绝大多数游戏的作要求。

不过,之前已经通过《超级里奥?奥德赛》熟悉这款游戏的玩家,则是对这作模式一都不排斥,反而觉得非常方便。

而switch版本则是更接近陈陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有发和不发两结果,只要发了就是据武来算一个值,相当于是一简化版。

但是对这个世界的人们来说,这手柄的设计却还是非常新鲜的,因为他们从来没见过。

甚至有人觉得这么玩儿起来比vr游戏舱玩起来还要舒服。

他们最熟悉的作模式是手机、pc和vr的作模式,要么是屏,要么是键鼠,要么是意念。

当然这两个版本还是有区别的,比如在vr版本中,玩家可以自己选择背刺怪位,据被攻击位的不同,造成的伤害和结果也不同。

某些固定位置的背刺会造成决效果,而有些背刺则是只会相当于一次伤害较的普通攻击,这些都是取决于盘古系统理引擎的运算结果。

玩家,还是有些不适应这独特的作方式。

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整个掌机手柄上的键看似少,但却自有其规律,而且是以一非常合理的方式排布的。

另一方面就是通过摇杆控制人的行动和视角也有些不习惯,尤其是用右摇杆控制视角的时候,很多玩家都是一打起来就手忙脚

很多人在玩儿了switch版本的《黑暗之魂》后,突然惊讶的发现,原来这款小小的掌机真的可以实现那么多复杂的功能,甚至连《黑暗之魂》这完善的战斗系统都能够完的复现来!


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