而《黑暗之魂》发布switch版本是一次双赢,对于《黑暗之魂》来说,
一步把玩家群
扩大到了那些没有vr游戏舱的玩家群
中;而对于switch来说,也借助《黑暗之魂》的名气提升了自己的销量。
就像很多pc玩家刚刚接
手柄的时候也会觉得非常难受、各
别扭,得玩一段时间才能
会到手柄
作的舒适
。
另一方面就是switch的
作模式是一
非常成熟的
作模式,所以能够完
复现《黑暗之魂》的整个战斗系统。
一方面是沉浸
弱,游戏中那些恐怖的氛围也就不那么吓人,也就有了更多冷静思考和
作的空间,不会随时有心脏病发的风险。
一方面是
键位置,很多人在
上方的l和r键的时候会觉得很不方便,尤其是以r1为主要攻击键,很多pc玩家都是比较不习惯的。
当然,怎么说都是陈陌自己赢就是了。
在陈陌的前世,对于一些资
主机玩家来说,这
手柄设计已经是非常完
的设计,甚至很多厂商想创新也创新不了了,因为这
设计模式已经没什么继续改善的空间了。
不过即使是
行了简化,在switch平台的《黑暗之魂》也依旧是一款非常好玩的游戏。
这是一
非常便捷、
度
缩的
作模式。
归
到底,这个世界
本没有主机这
东西,这些玩家们也就没有熟悉过手柄的
作模式。
殊不知这
手柄设计在陈陌的前世,是主机行业发展了很多年之后定型的最佳布局,包括左右摇杆和几个功能键的设计,可以完
适应绝大多数游戏的
作要求。
不过,之前已经通过《超级
里奥?奥德赛》熟悉这款游戏的玩家,则是对这
作模式一
都不排斥,反而觉得非常方便。
而switch版本则是更接近陈陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有
发和不
发两
结果,只要
发了就是
据武
来算一个值,相当于是一
简化版。
但是对这个世界的人们来说,这
手柄的设计却还是非常新鲜的,因为他们从来没见过。
甚至有人觉得这么玩儿起来比vr游戏舱玩起来还要舒服。
他们最熟悉的
作模式是手机、pc和vr的
作模式,要么是
屏,要么是键鼠,要么是意念。
当然这两个版本还是有区别的,比如在vr版本中,玩家可以自己选择背刺怪
的

位,
据被攻击
位的不同,造成的伤害和结果也不同。
某些固定位置的背刺会造成
决效果,而有些背刺则是只会相当于一次伤害较
的普通攻击,这些都是取决于盘古系统
理引擎的运算结果。
玩家,还是有些不适应这
独特的
作方式。
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整个掌机手柄上的
键看似少,但却自有其规律,而且是以一
非常合理的方式排布的。
另一方面就是通过摇杆控制人
的行动和视角也有些不习惯,尤其是用右摇杆控制视角的时候,很多玩家都是一打起来就手忙脚
。
很多人在玩儿了switch版本的《黑暗之魂》后,突然惊讶的发现,原来这款小小的掌机真的可以实现那么多复杂的功能,甚至连《黑暗之魂》这
完善的战斗系统都能够完
的复现
来!