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第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更)(2/2)

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而且,《黑暗之魂》之所以受到迎,并不是因为它难,而是因为它难的有理。

这款游戏的意义并不在于受苦本,而在于受苦之后所带来的成就

不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有制规定玩家一定要照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,洛斯里克城这个级区域。

通过这些只言片语的描述,玩家可以脑补这个背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。

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同时,《黑暗之魂》把探索的魅力到了极致。

关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡验始终保持在一个超平,没有任何的折扣。

《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。

同时,使用篝火之后所有怪都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这关卡设计的完整

但是《黑暗之魂》选择了另外一方式,就是悉心规划关卡的每一只怪。虽然怪会在很小的范围随机刷新位置,但是整置是不变的。

从萌新到大佬,玩家的人也许并没有变得多,但是玩家本却是实实在在的变了。

是拉来一只一只打?还是通过特定的方式对怪造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?

第三就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!

《黑暗之魂》希望玩家能够完解谜,在有限的血量和血瓶的前提,从一个篝火到达另一个篝火。

不同的玩家有不同的方法,但并不一定每方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究这一关卡的最优解。

再加上怪的不同特和设计好的谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。

如果怪不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。

玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。


其他的游戏都是玩家的角获得成,而《黑暗之魂》是玩家自得到成

虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多路线。

同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏,这些上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。


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