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第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)(2/2)

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这个术团队并不是把所有术相关的活全都一手包办,主要还是行概念设计、原型创作,一些活都是让外包团队来的。

再加上布怪,钱鲲自己脑补了一玩家在玩的景,都到一阵不寒而栗。

明明就是个大的无地图,玩家的游戏程却被生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地,玩家们也要分很多次探索不同的路线。

不过这设计倒是大受迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真

“这个骑士怪,力量和力再调,攻击望再。哦,血量也调一,再加三分之一。智商嘛,现在应该刚刚好,不用再调了。”陈陌说

其实在最早的时候,这关卡设计有一分原因在于,崎英的研发资金并不充裕,所以不得不采用这比较省资源的制作方式……

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钱鲲一脸懵:“店啊,这骑士的属已经比玩家都了,这特么只是个小怪啊……”

也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……

如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。

钱鲲:“……”

陈陌理所当然地说:“我当然知它是小怪啊,哎呀,就是加了血量而已嘛,玩家只要多打一个背刺就完事了,完全不难对不对?”

钱鲲:“……”

陈陌想了一:“没事,死多了他们就懂了。”

钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵了。

这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。

钱鲲挠了挠:“那,店,如果玩家不懂你说的决和背刺怎么办?”

也就是说,陈陌手术团队走的是英化路线,其中有6个主要的术大单拉来都能独当一面。

于制作多语言版本,剧写起来也会很快。

关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各标记和路线说明,让钱鲲看得都大了。

现在陈陌自己的术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。

就像净小教堂的场景,玩家们总是觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!

陈陌说:“没关系的,你看,照这个骑士的弱智程度,上来必然是两刀挥砍,玩家直接举个小盾一挡二弹,抬手就是一个决。或者玩家可以持盾二人转翻到它的背后来个背刺,如此反复个三次这个怪基本上就gg了,属本无关要嘛。”

而且更加丧心病狂的是,陈陌还反复暗示,让钱鲲提升怪

通过一些未解锁的梯、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。


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