这个
术团队并不是把所有
术相关的活全都一手包办,主要还是
行概念设计、原型创作,一些
活都是让外包团队来
的。
再加上布怪,钱鲲自己脑补了一
玩家在玩的
景,都
到一阵不寒而栗。
明明就是个
大的无
地图,玩家的游戏
程却被
生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地
,玩家们也要分很多次探索不同的路线。
不过这
设计倒是大受
迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真
!
“这个骑士怪,力量和
力再调
一
,攻击
望再
一
。哦,血量也调一
,再加三分之一。智商嘛,现在应该刚刚好,不用再调了。”陈陌说
。
其实在最早的时候,这
关卡设计有一
分原因在于,
崎英
的研发资金并不充裕,所以不得不采用这
比较省资源的制作方式……
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钱鲲一脸懵
:“店
啊,这骑士的属
已经比玩家都
了,这特么只是个小怪啊……”
也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……
如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。
钱鲲:“……”
陈陌理所当然地说
:“我当然知
它是小怪啊,哎呀,就是加了
血量而已嘛,玩家只要多打一个背刺就完事了,完全不难对不对?”
钱鲲:“……”
陈陌想了一
:“没事,死多了他们就懂了。”
钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵
了。
这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。
钱鲲挠了挠
:“那,店
,如果玩家不懂你说的
决和背刺怎么办?”
也就是说,陈陌手
的
术团队走的是
英化路线,其中有6个主要的
术大
单拉
来都能独当一面。
于制作多语言版本,剧
写起来也会很快。
这
关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各
标记和路线说明,让钱鲲看得
都大了。
现在陈陌自己的
术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。
就像净
小教堂的场景,玩家们总是
觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!
陈陌说
:“没关系的,你看,
照这个骑士的弱智程度,上来必然是两刀挥砍,玩家直接举个小盾一
挡二
弹,抬手就是一个
决。或者玩家可以持盾二人转翻
到它的背后来个背刺,如此反复个三次这个怪基本上就gg了,属
不
本无关
要嘛。”
而且更加丧心病狂的是,陈陌还反复暗示,让钱鲲提升怪
属
。
通过一些未解锁的梯
、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。