也就是说玩家们刚开始接
这款游戏的时候都觉得特别
乐,所以快乐值产生得比较多,但是等习惯了之后,也就没那么
乐了。
陈陌突然觉得这个新玩法还
有意思的,至少让他在“报复社会”的这条路上,又前
了一大步……
众人:“……”
众人:“???”
陈陌想到了两个方法,第一个就是像之前一样混
各个游戏房间,从玩家们
上蹭怨念值;第二个就是再
一款能够产生负面
绪值的小游戏。
自动门再度关闭,又把队友给夹住了!
“你们先过,我来踩住机关!”陈独秀打字说
。
“哦,原来是不小心走
去了啊。”
其实去蹭怨念值也是很划算的,因为陈陌发现,蹭怨念值的时候收获都会比较多,每个玩家少则提供10
,多则提供七八十。而游戏本
产生怨念值的话则少得多,经常都是三五
地加。
不过好在还有新玩家在不断
,陈陌大致预估了一
,
照现在的速度,一整天的时间应该足够让快乐值装满。
。
队友们不疑有诈,再度准备走过自动门,结果陈独秀同学又从机关上
来了……
什么鬼!小雪人你的抖m
质觉醒了是吗!
想想也是,在游戏中搞事就可以直接让队友怨念自己,但是作为开发者的话,玩家们又不会经常地怨念你,除非你总是为他们准备各
谋……
不过陈陌在研究的过程中也发现了,并不是说
乐向的游戏就不会提供怨念值,也是会提供一些的,只不过非常少。
不过想想也是,《人类:一败涂地》里面玩家基本上是不会获得挫折
的,就算有其他玩家捣
,也不会让玩家对设计师产生怨念,他们只会非常
乐地扭打在一起……
本来陈陌非常开心,以为自己找到了一条生财之
,结果扔得多了,竟然没有怨念值了,反而变成了快乐值……
……
而且陈陌还发现了一个比较严峻的
况,就是快乐值的获取基本上是
于不断衰减的状态。
而且,只要是玩家们对于陈陌的怨念值,就会计
这个球
,像之前陈陌把小雪人抱起来扔到河里,就给了他4
怨念值。
另外几个队友不疑有诈,还在纷纷
慨人间有真
,人间有真
。结果就在第一个玩家刚想走过去的时候,陈独秀同学默默地从机关上走了
来。
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刚开始的时候,很多玩家都能提供30到100左右不等的快乐值,但是后面就会慢慢减少,变成十几
,再往后就更少了。
“怨念值: 30! 10! 8!”
这个球
上面没有显示
需要多少的快乐值才能满,但很显然,这个量很大,一时半会儿是装不满的。
但是比较
疼的是,必须快乐值和怨念值都攒满一整个球
,才能
行一次第三阶段的
奖。而此时陈陌收获的怨念值,非常非常少……
自动门关闭,把最前面的队友给夹住了……
至于积累怨念值的那个球
,就更慢了,到现在就只有一个底,微乎其微。
结果他们刚一回
看,陈独秀同学又走上了机关,门又开了。
怎么办呢?