这期间陈陌打算把游戏的数值系统全
敲定。
接
来,就是验证和不断微调了。
在豌豆
手的不断攻击
,僵尸倒地了。
陈陌之前已经记
了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植
,这些都记录了,所以问题不大。
一周之后,整个游戏的文档基本上全
敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植
和僵尸
类等等设定,全都完成。
植
的一些基础属
包括:攻击力、生命值、
程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(cost)、损伤
(主要是用于破损效果)等等。
接
来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节
容给敲定
来,记录到文档里面。这些细节看似不起
,实际上是非常影响游戏
验的,陈陌可不敢忽视。
之后,陈陌开始
界面,设置关卡。
“砰、砰、砰……”
之后,陈陌把这些规则都输
到编辑
里面,编辑
会
据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。
节奏还可以,陈陌又试了一
其他的僵尸和植
,基本上没问题,除了一些
觉数值偏差比较大的
了微调之外,其他的都ok。
在这段时间
,幻世编辑
已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。
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用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡
程
完了,顺便把新手引导也给
了。这样一来,《植
大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了
来。
之后,陈陌把各项数值设定导
,又为各
僵尸和植
上相应的
术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就
好了。
之前记录
来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植
和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。
每一
植
和僵尸,陈陌都要把它们的各项属
给列
来,并且不断验证。
陈陌新建了一个场景,试着
一颗豌豆
手,又在对面放
一个普通僵尸。
设置关卡也是个技术活,整个关卡
程必须是难度不断递增的,既要让玩家
受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
细化文档用掉了陈陌整整一周时间。
陈陌站起来走了走,吃了
东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。
里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越
。
打开项目,陈陌检查了一
各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏
,陈陌很快就给补上了。