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“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”
但《永堕
回》的战斗机制,相当于把这些给全
颠覆了。
之前打
来的完
招架频率太低,并不足以打
对方的气息值,反而把自己的气息值搞
了,所以才显得对方那么
。
在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然
会到了它的乐趣所在。
对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,
失衡。
严奇
意识地
攻击键,武神直接一个
脆利落的斩杀动作,结果了对方。
严奇一直在
意识地默念“左上、右上、左
、右
”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一
自己正在玩格斗游戏搓大招的
觉。
《回
是岸》原本的那
战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一
优化和延续,虽说在手
和
作细节上有了一些改
,但它归
结底还是
调“正确攻击的次数”。
在不贪刀、躲开敌人攻击的前提
,一刀一刀地把敌人给砍死。
而这两
心
验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗
验。
“铿!”
敌我双方的攻击力都非常
,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。
在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。
“嗯?打
斩杀线了!”
“有意思啊!”
现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打
来而已!
“宁可一分钟都不
一刀,但只要
刀,一定要在最合适的时机。”
“我明白了。”
想要再用《回
是岸》的那
方式把boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机
刀的收益极低,甚至是负收益。
惊喜之余,严奇也
到很意外。
也就是说,战斗拖得时间久一
没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死boss是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。
严奇一边
照游戏中武神的频率呼
,一边默念方位
行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩
。
它所
调的不再是“次数”,而是“时机”。
因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压
没有斩杀机制。
但在《永堕
回》的这
战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。
金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越
畅,时机的把握越来越准确。
但即便如此,它
调的依旧是“次数”。
一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。
“也就是说,
刀的次数
本不重要,但
刀的时机非常重要。”
“如果只用垫步闪
、
跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫
的时间才能打
对方的气息值,整个战斗会变得极为冗
。”
“这也太快了吧!”
在《回
是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态
调整视角。
“但如果频繁地去跟对方拼刀,
发完
招架,很快就能打
对方的气息值,达成斩杀条件。”
《回
是岸》的
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