但即便如此,《永堕
回》的开发
度仍旧快得超乎想象。
至于朝
游戏平台那边……因为明面上不是腾达的
其实很多游戏都有这
现象,前边刚打一个绿
哥布林,后边又
来一个红
哥布林,只是红
哥布林的技能要厉害很多。
总之,这个月的工作似乎还比较轻松,整
局面相对乐观。
要是放在其他游戏里,那这个行为可以用两个字来概括:换
。
毕竟游戏容量有限、资源有限,一
怪
只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只要
得好一
,不要让玩家产生太多重复的
觉,就行了。
有《回
是岸》的成功在先,《永堕
回》
得再怎么差,这个dlc估计也不少卖。
再加上早在正式开发前,胡显斌等人就已经憋了两个月
行“灵
积累”和“前期规划”,所有的
容都已经全
敲定、每个人对自己的工作
容都了然于
,所以开发起来就更顺畅了。
简直是太
了!
么天才的想法是怎么想
来的?
而《永堕
回》这个dlc中的资源复用程度显然是极
的,实际的开发时间基本上全都在战斗系统方面。
照现在的速度来看,怕是这个月底就能正式上线、跟玩家们见面了。
《永堕
回》只是一个dlc,里面大量使用了《回
是岸》中的场景和怪
,只不过
了一些细节上的调整。
拿到了上个月的提成,孟畅的心态应该也稳定
来了,这次不
成功还是失败,孟畅应该都不会跑了。
裴谦琢磨着,既然开发得这么快,那就差不多该安排前期宣传工作了。
而《永堕
回》的剧
中,主角是个武神,凭借着自己
超的技巧杀
无间地狱,成为第一任镇狱者。
其实它的主要目的有两个,一是将dlc放在正传前面,先买dlc才能买正传,这样就可以大幅降低《回
是岸》的销量,从而达到系统的免费门槛,让《回
是岸》不再继续赚钱;二是用版权改编这个虚无缥缈的东西留住灵
班的作者们,不让作者们跑回去写那些赚钱的书。
所以,当时李雅达打电话过来请示的时候,裴谦二话不说就同意了,甚至恨不得让于飞这个临时的主策划能一直
到地老天荒。
正好,孟畅的反向宣传之术已然大成,《永堕
回》的项目也可以放心地
给他了。
所以,哪怕孟畅这次的方案失败了,《永堕
回》小火一把,只要别太火,那就完全可以接受。
《回
是岸》的剧
中,主角就是个普通人,一路灰
土脸地杀
六
回和无间地狱,过程无比艰难。
游戏设计的事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源
控。
这次裴谦倒是也没什么好担心的,毕竟《永堕
回》这个项目从一开始,也没打算能亏钱。
比如,原作中的场景,拿来稍微改一改,换换风格、调整一
路线,就可以拿来给前传用。
而这就带来一个结果,所有
术资源都是可以
度复用的。
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原作中的怪
,改一改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中的怪
或者npc。
《永堕
回》相当于是前传故事,场景与《回
是岸》是一样的,只是前传的世界看起来会更加井然有序一些,主角是这
秩序的破坏者;而《回
是岸》的正传故事看起来会更加
森、混
、绝望,主角是一个挣扎的求
者。
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