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亏成首富从游戏开始 第611节(3/3)

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惊悸旅舍的特殊之。”

“国的其他恐怖屋,都是一脑地把所有吓人的东西全都去,游客的参与很低,在突如其来、没有准备的惊吓中,往往是被吓得大脑一片空白。这是传统的恐怖屋验。”

“但惊悸旅舍不同,互动验的容贯穿始终。”

“‘绝境逃生’是一场大型多人线游戏,每一名游客的心率变化都会影响手环颜,而改变自己的份,而扮演疯的工作人员则会据场上的局面把控游戏的走向。”

“‘凶宅梦魇’需要你对场景中的一系列行互动,而每一次互动都会产生不同的反馈效果。”

“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到了极致,里面的所有工作人员都会针对你的行为模式、携带的特殊行把控,调整你在惊悸旅舍中的验,同时对场景各的运用更是达到了登峰造极、臻于化境的程度!”

“所以,我认为惊悸旅舍是一个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素的鬼屋有着本质上的区别,它的互动验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕的联系!”

“这优秀的验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理的把握程度妙到毫巅,对其他的恐怖屋形成了降维打击!”

“很多对恐怖元素不了解的人,单纯把它当成了一个简单的鬼屋,这显然是一误读!”

“而就来到了第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏好者玩?”

“错!”

“我的结论恰恰相反,一般的鬼屋只适合恐怖游戏好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”

“因为一般鬼屋的恐怖没有梯度区分,验非常单一,除了对恐怖容承受能力极的人之外,其他的大分人都会在门就被吓退。”

“但惊悸旅舍却并非如此,因为它的恐怖程度有非常明确的梯度区分、验多元化、互动、极度重视游客的和心理健康。”

“所以,大家之后并不会像一般的鬼屋那样被光速劝退,而是可以循序渐地验其中的容。”

“把恐怖屋得过度惊吓不难,但想要好梯度区分、为承受能力不同的人量定恐怖验,这才是真正的技术活!”

“所以,在恐怖验这方面,我认为惊悸旅舍完全碾压国的一切恐怖屋!”

“这时候有人肯定会问,我不是受狂,为什么还要去里面受惊吓?”

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