在《黑暗之魂》原作中,如果玩家对怪
发了背刺,那么怪
在倒地的时候会有一个相对较
的无敌帧,在怪
爬起来之前,玩家无法对怪
作
任何输
。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一
,同时耗费玩家一定的
力。
此外陈陌还引
了一个新的设定,极限
力值。
可透支的极限
力值是非常有限的,透支后,原本的
力值条回复速度会减缓。
如果一方的
力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,
现一个比较明显的
直。
在这
改动之后,整个《黑暗之魂》的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。
(黑魂中的
力值,其实可以理解为
力值,翻
、攻击、防御等等
作都会消耗,但是不能叫
力,因为在黑暗之魂中,
力值影响的是人
的负重能力,这是两个完全不同的属
。)
在这
设定
,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
,反馈给双方。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
加
了这个设定之后,
力值被一
砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。
极限
力值回满之后,普通
力值条的回复速度会恢复正常。
在危急
况
,当玩家的
力槽已经耗光的时候,如果仍需要作
翻
动作,可以透支自己的
力值。
当然,这
设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡
,而陈陌打算采用另一
法。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如
跃起之后砸地攻击。
一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和
山的战斗,红毒蛇一个
甲单位靠着灵活的走位和抹毒的
枪,不断攻击
山铠甲的
隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这
战斗系统之
也是可以实现的。
这个设定其实就类似于危机关
的潜力爆发,很多
疲力竭的人为了求生,往往在危机关
爆发
一
非常
大的力量。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和
力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹
算法或是补全弱势一方属
等等。
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而被背刺的一方,必须及时翻
躲开这一击,否则就要承受
额追击伤害。
(原作中一些特殊的武
战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分
来了,被背刺的一方只有死路一条。
当然,这样的改动其实也有问题,就是属
差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和
力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。