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第524章 游戏特性与世界观(一更)(2/2)

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的boss也经不住设计师的两刀……

而解决方式其实也很简单,就是在这些技能状态,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,就相当于暂时变成了上帝视角,等技能放完了再恢复视角就行了。

c端上的3a大作,大分采用了第三人称跟随视角,也就是摄像机在角的背后上方,可以看到自己角的后背和动作。

“在这个世界中,火是一切的起源,在火中诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了龙的统治,开启了火的时代,但是火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界就会重新陷黑暗。”

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之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家觉更加舒服。

来,至于难度,可以后期再调整。”

对此,陈陌笑而不语。

大家也没有提太多疑问,一方面是于对陈陌的信任,另一方面也确实如此,在游戏开发过程中,难度这个东西是可以后期随意调整的,刚开始没必要纠结这个问题。

其实很多人还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏的涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更而已。

尤其是钱鲲,作为数值设计师他非常清楚,其实游戏的难度是个非常容易把控的东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间就不难了。

此外,关于整个游戏的世界观设计,也让所有人都到惊奇。

而3a大作大分都是冷兵战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用就变得更加明显。

“关于的世界观,我会和郑弘曦详细说说,对于其他人来说,你们只要简单知这款游戏的背景就行了。”

因为pc的第一人称视野是90度,而在现实中,人的双视野是124度,这也是为什么大分的第一人称游戏都会让人觉到视野严重受限。

所以,包括一些击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,就是为了减少pc上视野限制对玩家产生的不适

很快,设计概念稿讲完了。大分人也都明白了这款游戏的特质。

“所以一些大的王者,把自己当柴薪,延续火焰燃烧的时间,也就是游戏中所说的薪王。而主角就是一个背负着传火使命的余灰。”

来就是设计的重戏,把《黑暗之魂》改成vr版,最为关键的是战斗系统设计。

还有一就是视野的问题。

“至于一些细节,后面会有详细的剧设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景就可以了,等以后游戏来,大家可以亲自到游戏中验。”

在《守望先锋》中就有技能带来视角改变的问题,比如麦克雷的翻,或者死神的大招。

其实之前在《守望先锋》的时候,一些设计已经有了明确的方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用,


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