再
的boss也经不住设计师的两刀……
而解决方式其实也很简单,就是在这些技能状态
,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,就相当于暂时变成了上帝视角,等技能放完了再恢复视角就行了。
c端上的3a大作,大
分采用了第三人称跟随视角,也就是摄像机在角
的背后上方,可以看到自己角
的后背和动作。
“在这个世界中,火是一切的起源,在火中诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了
龙的统治,开启了火的时代,但是火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界就会重新陷
黑暗。”
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之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家
觉更加舒服。
来,至于难度,可以后期再调整。”
对此,陈陌笑而不语。
大家也没有提
太多疑问,一方面是
于对陈陌的信任,另一方面也确实如此,在游戏开发过程中,难度这个东西是可以后期随意调整的,刚开始没必要纠结这个问题。
其实很多人还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏的
涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更
而已。
尤其是钱鲲,作为数值设计师他非常清楚,其实游戏的难度是个非常容易把控的东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间就不难了。
此外,关于整个游戏的世界观设计,也让所有人都
到惊奇。
而3a大作大
分都是冷兵
战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用就变得更加明显。
“关于
的世界观,我会和郑弘曦详细说说,对于其他人来说,你们只要简单知
这款游戏的背景就行了。”
因为pc的第一人称视野是90度,而在现实中,人的双
视野是124度,这也是为什么大
分的第一人称游戏都会让人
觉到视野严重受限。
所以,包括一些
击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,就是为了减少pc上视野限制对玩家产生的不适
。
很快,设计概念稿讲完了。大
分人也都明白了这款游戏的特质。
“所以一些
大的王者,把自己当
柴薪,延续火焰燃烧的时间,也就是游戏中所说的薪王。而主角就是一个背负着传火使命的余灰。”
接
来就是设计的重
戏,把《黑暗之魂》改成vr版,最为关键的是战斗系统设计。
还有一
就是视野的问题。
“至于一些细节,后面会有详细的剧
设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景就可以了,等以后游戏
来,大家可以亲自到游戏中
验。”
在《守望先锋》中就有技能带来视角改变的问题,比如麦克雷的翻
,或者死神的大招。
其实之前在
《守望先锋》的时候,一些设计已经有了明确的方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用,