当然,对于陈陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技术
平和引擎的原因,不可能
的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之
,打造一款全新的vr模式黑暗之魂变成了可能。
对于要制作的游戏,陈陌其实已经决定了。
直接制作《黑暗之魂3》中,除了dlc以外的
容。
对于陈陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到vr平台上有些重复了。vr平台上其实只要有一款魂系列游戏就够了。
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至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是
于两个方面的考虑。
很多人都是从黑魂3才开始
坑的,因为黑魂1实在是太难了。
至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到switch平台。
再
大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上,再
大的龙类被连续攻击
之后,也会被打得懵
(
现
直),供玩家
行
决。
同为3a大作,黑魂的投
相比于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常
巧,往往把很多的
容
在同一个场景里,又通过各
电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样
是为了节省经费,但玩家们却非常喜
这
关卡设计。
如果想
gta5或者《刺客信条起源》那
大型开放世界的话,即使是现在,陈陌
起来
觉非常的吃力。
第二是从故事
方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现
整个黑暗之魂系列的
神
涵。
陈陌笑了笑:“好的,我明白。”
在面对不同
型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。
原本就已经非常完善的战斗系统在这
理引擎的加持之
,将会变得更加丰富。
黑魂战斗系统的一大特
是,时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反,想要通关,玩家就要不断地在受
中提升自己的技术。
在《黑暗之魂》这款游戏中,玩家必须不断地学习一些战斗技巧,比如盾反、破盾、战技、翻
、打
直、
决等等。
关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计,一直是堪称业界标杆级别的存在。
第一是从游戏难度和一些
的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗
说就是容易、适合
坑。)
vr版的《黑暗之魂》。
随意的一台
电脑上登录幻世编辑
应该就可以使用了。不过我要提醒你一句,如果电脑
置不够
的话,还是赶
换一台新电脑吧,否则可能跑不起来这个系统的。”
另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……
而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实中的冷兵
格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。
回到
验店,陈陌开始考虑制作新游戏的事
。
当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,比如投
问题、怨念值问题等等。
“虽说盘古系统并不会在你的电脑上
行运算,但仅仅是一些衍生的运算量和资源量,也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”