这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。
这东西有什么用?
门捡到500万?
充值二十万,技能书
完了,特殊
也
来了,接
来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。
“算了,留着
次用吧。”
数值
得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老
,也有拯救的空间。但数值如果
崩了,那游戏就直接死,连一
缓冲余地都没有。
陈陌把虚拟屏幕关掉,平复了一
心
。
一个是自己的数值能力。
这
游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成
属
、克制关系、经济系统等等,每个都是独立
表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接
不到的。
以陈陌现在不到30分的数值能力而言,
这
游戏是有风险的,就算是有记忆回放药
也不好使。
如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等
平氪金手游是最佳的选择。
陈陌要
这
游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这
游戏的数值
系,不够自信。
甚至有可能玩家们自发抵制自己接
来的游戏?
如果自己推
一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受?
这个世界的主
盈利模式仍然是靠销量,游戏
份卖。
陈陌有
疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充
去,太冒险了。还是等第一款游戏
来之后,赚了钱再
吧。
陈陌把
来的几本剧
和系统技能书也都吃了,这两块虽然是陈陌的
项,但距离完
也还有一定的距离,所以也不能说这几本书完全没用。
但是陈陌主要担心两个问题。
持续时间就只有10分钟,很显然,这东西是搭
着十连
来用的啊!攒个一千万积分,然后来十次十连
……
国产氪金手游能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。不是说你能黑
心来卖战力,游戏就能赚钱的。
所以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地
份卖销量。
先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知
雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。
幸运胶
:“使用后大幅提升幸运值,持续10分钟。”
还有一个问题,就是玩家接受度。
不过,陈陌看到特殊
,心里
觉好受了一
。
这些游戏不需要太
的游戏品质,完全是靠着数值刺激
引玩家,赚钱能力简直不要太
。
因为数值
系对这
游戏而言太重要了,一旦整个数值
系
漏,其他公司完全可以拿这个
框架,重新
一款翻
游戏。
所以数值策划在国
游戏行业
的地位是很
的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。
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这个世界的玩家们到底
味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试
来,万一玩砸了就不好了。
会不会人人喊打,对自己、对公司产生负面影响?
连
那可都是十万块钱啊!
卖增值服务、尤其是卖战力并非主
,也没有人尝试过赤
地卖战力。
关于这款游戏到底要选什么,陈陌其实有些犹豫。