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亏成首富从游戏开始 第1464节(3/3)

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“这也就是我要调的,话语权问题!”

“一般而言,我们所说的‘剧设计师’在开发组的地位必然是低于‘主设计师’的。剧设计师的任务是据主设计师提的要求,为游戏机制披上合理的剧外衣。一旦现冲突,那么必然是听从主设计师的要求,改剧。”

“反过来,假如剧设计师在开发组的地位于主设计师呢?那么现冲突的时候,就是主设计师听剧设计师的,剧不变,修改游戏功能。”

“很多人可能会说,怎么改不都一样吗?反正游戏最后能来就行了,现矛盾时这一星半的改动也影响不了什么。”

“但我要说,这显然是外行人才会说的话。怎么叫‘一星半的改动影响不了什么’?一款成品游戏可以看成是各个齿密咬合的密仪,是牵一发而动全的。有时候你改了一个小细节,可能就会引发连锁反应,造成整个游戏的全面崩盘。”

“外行指导行,就会现‘主打剧的游戏却在剧中给玩家喂屎’这样的惨剧,往小了说,它会让一款原本有机会追求完的游戏留瑕疵;往大了说,剧上的瑕疵足以毁掉在游戏机制和游戏品质上的全努力,甚至把一个封神的ip打落万劫不复的渊!”

“那么可能有人要问了,那到底是支持剧设计师,还是支持主设计师?”

“我只能说,要问题分析,要看剧在一款游戏中到底发挥了多大的作用。如果一款游戏就是剧导向的互动电影类游戏,那么剧当然是至关重要的。如果游戏本并非主打剧,那么剧就要为游戏机制让步。”

“但在这里我要调一:有一些游戏,可能它的整个pve容和很多游戏机制都是建立在剧设定上的,那么,可能从表面上来看剧没那么重要,似乎为了游戏机制改一改也没有大碍,但实际上在这游戏中,剧的重要与剧导向的游戏是旗鼓相当的!”

“比如,《永堕回》和《鬼将2》。”

“它们都不是主打剧的互动电影类游戏,前者是动作类游戏,后者是格斗类游戏,表面上来看,它们的亮在于战斗系统,以及丰富的pve和pvp容。但,它们是游戏机制建立在剧设定之上的游戏。”

“例如,《永堕回》中的所有游戏机制都源自于原著设定,而《鬼将2》中样繁多的武将技能、关卡、战斗系统,也是来自于游戏的剧和世界观设定。”

“因为这两款游戏的剧浑然天成,让人自然而然地忽略了剧的作用。”

“但是,大家仔细想想,你们有没有玩过那英雄技能与英雄设定格格不的游戏?比如一些质量相对比较低的卡牌游戏,你能够明显觉到:某些技能,安到别的英雄上似乎也可以;有些技能明显就是一个基础的机制了一层跟这个英雄相关的,换个就能到别的英雄上。”

“大家在游戏中,看到一个英雄的技能之后就觉得特别贴切、特别自然,仿佛是浑然天成的,是这个英雄设定的一分,这觉经常现吗?”

“显然,前者才是常见现象,而后者的况少之又少。《永堕回》和《鬼将2》就是后者的况。”

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