“不过
理应该是差不多的,都是降低门槛,
引普通玩家。”
“武将的战斗方式肯定也不是全都用拳
了,只有个别武将是
搏,其他都是有武
的,比如关羽的武
是青龙偃月刀。而且,每个武将的攻击距离和攻击动作也都会有细微的不同。”
“因为他一直只是在
aaaa,没有提升,也没有
步。”
而这,显然就是裴总让于飞来负责牵
设计的
意!
及敌对武将ai的变化,一
一
地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平
的学习曲线,不至于一
就被
手
得怀疑人生。
这时候再去跟玩家对战,匹
到
度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴
。
在玩家打通了剧
模式之后,还可以继续挑战更
难度的剧
模式。
而这个剧
系统,显然要于飞来设计才最
彩,包旭是不行的。
很多玩家
本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧
的单机游戏。
“裴总把我的方案给否了,不同意用ai连招,而是要保留最低限度的手搓。”
“
照现在的设计,玩家的全
注意力还是集中在敌方武将
上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”
“毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很
,玩家会很难
理。”
“那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割草,横扫千军万
。”
“裴总认可了这
横向移动的
理方式,那就说明我们的思路是没问题的。小兵应该是一
非常脆弱的存在,武将普通攻击是带扇形顺劈效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”
“但简化
招模式则不同,虽说降低了
作难度,但玩家还是要搓,要自己去斟酌连招的顺序,战胜不同难度的敌人时才会有成
和成就
。”
“虽然你给
的方案可能在画面上给人的
官刺激更充分,但很可能会造成玩家丧失乐趣。”
“也就是说,对上小兵的时候应该是割草的效果。”
“首先是对小兵的
理。”
“这样一直引导
来,让他
会到格斗游戏搓招的快乐,他才会在通关剧
模式之后去追求更
挑
“那么玩家的游戏
验,也就不会有太大的变化。”
“这样一来,可以更好地
现
战场的史诗
,跟其他的格斗游戏那
永远是单对单的单调场景
区别。”
于飞一边在文档中快速记录一边说
:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定
来了。”
“毕竟游戏名字是《鬼将》,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”
而且,这样设计
来的pve
容,也是可以作为游戏的主
容去玩的。
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这个
理,其实跟《回
是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。
“如果只用一直
a键就自动发招,玩家在刚开始的时候确实
了,看着武将华丽地释放各
招式割草,但时间稍微一
就会
到枯燥和乏味。”
“总之,大
分玩家在这
况
会选择把剧
过完,难以
会到格斗游戏的乐趣。”
在里边
控喜
的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地
会一
格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。
“如果他尝试着自己搓招的话,可能会比ai自动放技能弱很多,画面也难看,剧
也难以继续推
。”
包旭

:“在我看来这是必然的,裴总的方案显然更合理。”
“其次是简易战斗系统。”
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