,这足以说明它并没有那么重要。
于飞继续说
:“然后就是我之前在会议上提
的两
想法,一个是增加pve玩法,考虑在对战中加
大量的小兵,扩大战斗的场景、
化boss的属
;另一个是推
简化
作机制。”
“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各
属
增
过的敌方武将,通过加属
的方式不断提升关卡难度。”
“跟一般动作类游戏的关卡设计有
类似。”
裴谦

,这两条确实是于飞提
来的。
对于这两
,裴谦十分认可,因为这
设计跟格斗游戏本来就是格格不
的。
虽说很多格斗游戏都有pve玩法,但它往往作为剧
程的引导
容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。
更何况这些格斗游戏的pve玩法无非是电脑ai控制角
跟玩家对战,没有小兵,boss的属
和
型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。
归
结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。
所以裴谦才要求《鬼将2》必须要
这些
容,为的就是在这些不重要的地方多费
功夫、多
经费,从而让真正重要的地方
得不那么完
。
裴谦

,示意于飞继续往
说。
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第1258章
作模式与剧
到这块已经没有设计稿了,于飞只能是想到哪说到哪。
“此外,
两
作系统,一
是标准
招模式,一
是简易
招模式。”
“标准模式就跟常见的格斗游戏一样,搓个小半圈或者大半圈之类的才能放
相应的技能,比如↓↙←↙↓↘→ a的这
作。”
“而简易
招模式,则是让玩家在无脑
ab键的时候也能打
相应连招。”
“考虑到格斗游戏的招式很多,加上轻重拳在
可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都
上快捷键无疑是不现实的。”
“传统
招模式确实可以区分这些动作,但
作又比较难,新手玩家打不
来。”
“所以,我们会为玩家设计一
连招,由驽
人工智能实验室的ai程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀的攻击方式,比如在应该打连招的时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地
ab键,系统也会自动放
连招,而超必杀更是直接固定在一个基本键位上,
了就能放。”
“这样一来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏的玩家,也能享受到
畅连招的快乐。”