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亏成首富从游戏开始 第1278节(3/3)

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,这足以说明它并没有那么重要。

于飞继续说:“然后就是我之前在会议上提的两想法,一个是增加pve玩法,考虑在对战中加大量的小兵,扩大战斗的场景、化boss的属;另一个是推简化作机制。”

“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各过的敌方武将,通过加属的方式不断提升关卡难度。”

“跟一般动作类游戏的关卡设计有类似。”

裴谦,这两条确实是于飞提来的。

对于这两,裴谦十分认可,因为这设计跟格斗游戏本来就是格格不的。

虽说很多格斗游戏都有pve玩法,但它往往作为剧程的引导容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。

更何况这些格斗游戏的pve玩法无非是电脑ai控制角跟玩家对战,没有小兵,boss的属型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。

结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。

所以裴谦才要求《鬼将2》必须要这些容,为的就是在这些不重要的地方多费功夫、多经费,从而让真正重要的地方得不那么完

裴谦,示意于飞继续往说。

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第1258章 作模式与剧

到这块已经没有设计稿了,于飞只能是想到哪说到哪。

“此外,作系统,一是标准招模式,一是简易招模式。”

“标准模式就跟常见的格斗游戏一样,搓个小半圈或者大半圈之类的才能放相应的技能,比如↓↙←↙↓↘→ a的这作。”

“而简易招模式,则是让玩家在无脑ab键的时候也能打相应连招。”

“考虑到格斗游戏的招式很多,加上轻重拳在可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都上快捷键无疑是不现实的。”

“传统招模式确实可以区分这些动作,但作又比较难,新手玩家打不来。”

“所以,我们会为玩家设计一连招,由驽人工智能实验室的ai程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀的攻击方式,比如在应该打连招的时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地ab键,系统也会自动放连招,而超必杀更是直接固定在一个基本键位上,了就能放。”

“这样一来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏的玩家,也能享受到畅连招的快乐。”

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