,只是在地上或者墓碑上留
了各个
键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。
显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。
但《永堕
回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?
严奇觉得这是唯一的可能
,但仔细想想又觉得这
可能
应该不
,是自己想多了。
《永堕
回》毕竟只是一个dlc而已,就算要更新战斗系统,
多也就是挑挑数值,对各个
键的功能
微调,调整某些动作的细节。
底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。
如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么dlc?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?

训练模式以后,系统开始
就班地指引玩家尝试各
作。
首先是气息值的设定。
系统介绍了现在的
力值与原本
力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的
义,并让玩家
照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。
“绿白黄红四
颜
分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表
气,收缩代表呼气……”
“这搞得怎么像是个音游啊。”
严奇发现,光是一个简单的气息值的加
,就让《永堕
回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。
有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。
原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一
陡然增加了!
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第1224章 独特的战斗机制
尝试了几次之后,严奇基本上适应了这
节奏。
这并不困难,毕竟在呼
图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼
音效,这
呼
的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂
,所以只需要多熟悉几遍,记住呼
频率,让
刀的时机变成一
肌
记忆就可以了。
但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么
彩。
虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。