而普通玩家则没有那
耐心,他们只是想希望在保持游戏
的前提
,有限度地获得挑战,一旦这
挑战的难度过
,他们就会失去耐心,变得烦躁。
心玩家则认为,《回
是岸》系列游戏本来就是
难度的动作类游戏,在本
已经照顾普通玩家的前提
,dlc提升难度、给玩家更
挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一边查看各
门
上来的工作报告和工作计划。
“腾达还真是一个
度不断的公司,发dlc这
十拿九稳的事
,竟然也能整得这么惊心动魄。”
“手残玩家更能
会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的
受合一。”
“总是能在作死的边缘反复横
,关键是不到最后一秒钟,你永远也分不清它到底是在真的作死,还是在给所有人玩行为艺术。”
心玩家要追求更
难度的挑战,他们希望自己的
超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战
越
,越能凸显
他们的技术。
于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关?
理说,在游戏本
已经成功的
况
,dlc只要定价不是太离谱,
得不要太烂,基本上都不会挨骂。
但《永堕
回》目前的
况,显然跟一般的dlc不太一样。
一时之间,《永堕
回》的更新
容引发了
大的争议,在网上获得了极
的讨论度和关注度。
于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些
不得游戏越难越好的
心玩家之间,展开了争论。
此外,还有另外一
分玩家在研究那个特殊的格挡机制。
“活久见呐。”
但《永堕
回》似乎无法再用这个理由搪
过去了。
这两
玩家争得面红耳赤。
于是,往往会
现这
况:普通玩家觉得难度过
,到网上抱怨,
心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。
有不少玩家都发现了,游戏中确实会
发一
特殊的格挡机制,只有在只拿一把
剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率
发。
发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪
伤害极
,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。
《回
是岸》发售的时候,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老
的视频所化解。
“一个dlc而已,倒也还不至于让腾达跌
神坛。”
其实之前《回
是岸》刚发售的时候,这
矛盾就已经有了苗
。
家与普通玩家之间的矛盾,瞬间爆发了
来。
只不过因为目前并没有开放全
的
程,所以到最
阶段时会变成什么样
,尚且不得而知。
本章尚未读完,请
击
一页继续阅读---->>>
普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大
分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回
是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕
回》没有
好这一
。
因为《永堕
回》的数值难度实际上已经超
了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去
验所谓的游戏真谛了。
最近网上有不少“腾达跌
神坛”的言论,这说明《永堕
回》的更新,并没有
“算了,理智吃瓜。”
不过,这个自动格挡机制会随着游戏
程的推
而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。
这句话让普通玩家也有了继续玩
去的理由,所以《回
是岸》才能弥合两
玩家的诉求,成为经典。
本章未完,点击下一页继续阅读