这一
相对也比较好解决,毕竟在房间
,npc可以
的动作无非就那么几
:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯
观察角落等等。
这些动作都可以提前安排好,
据角
的
别、
型、年龄
几

的动作,在房间中
据算法自动
发就可以了。
此外,npc说话的时候也会有相应的肢
动作,这个也很好办。
总之,这些都是可以用堆量来解决的问题。
只要把动作量堆上去了,通过随机算法自动
取,再结合不同的外观、
型等因素,就可以
得大差不差。
最关键的问题在于,说话的
容。
在游戏的
心玩法中,每
房
都有相应的问题,比如南北不通透,卧室太小,卫生间不
净,窗
隔音不好等等。
当然,也都有相应的优势。
玩家在顾客来之前,可以先自己看房。看完之后,系统会给
几个选项供玩家选择,比如,房型是否方正、是否南北通透、采光如何等等。
玩家此时的选择,就代表着玩家对这
房
认识的正确程度,也会影响回答npc问题时的选项。
在带npc看房
的时候,npc会针对这
房
提
问题,玩家需要选择相应的选项作
回应。如果选对了就没问题,如果选错了那就会降低顾客对这
房
的评价,到时候要么降价,要么
易告
。
这些问题当然也都是设定好的,用到了许多专业知识。
这些
容也不难
,跟树懒公寓那边多沟通一
,就可以为每
房型定
标准答案。
但最大的问题在于……npc表述这些问题是,所用到的
词句怎么
理?
同样的一个问题,不同的人肯定有不同的问答方式。
比如,有些人可能会说“房
采光不好”,有些人会说“这里太暗了”,还有些人会说“对面的大楼有遮挡”等等。
如果所有的npc全都说“房
采光不好”,那就会显得非常僵
。
但是这个问题,又不能靠堆量来解决。
如果仍旧用以前动作捕捉的那一
办法,那么每换一
说法,都需要重新动作捕捉一次,不同
型的人在讲话时面
表
也不一样,动作捕捉不能混用,那么同一个意思
面的多
表达,可能要录好几遍。
如果是其他以剧
驱动的互动游戏,这倒也不是什么大问题,无非是多一些工作量,多录几遍而已。
可《房产中介模拟
》不一样,问题太多了,量太大了,偏偏对游戏
验又没有什么关键
的提升。
不
,不够完
,不够极致,容易让玩家
戏;
,付
的资源实在太多,多到无法承受,
价比极低。