又都很受
迎。玩家们没钱去跑赛
,自然会选择在游戏中
验。
最好是选择普通人平时就经常
验的
容。
什么
容呢?
当然是在城市里开车了!
目前来看最受
迎的竞速类游戏有两
,一
是拉力赛这
,虽然
,但全面还原
端赛事的
验;另一
嘛,就是降低游戏门槛、关掉车损,玩家可以自由开车到城市里横冲直撞。
毕竟大
分人平时上
班开车要遵守
规就已经很闹心了,时时刻刻都得担心不要超速、不要闯红灯、不要被贴条,稍微一个小剐蹭可能就得
几百块钱补漆,战战兢兢的。
班回家,到游戏里开车,当然是要随便飚、随便撞了!
什么逆行啊、追尾啊、闯红灯啊,那都是家常便饭。
裴谦琢磨着,如果自己能将这两
游戏类型给结合一起,取短补
,把玩家最不
迎的
容结合在一起,这不就成了吗?
想到这里,裴谦轻咳说
:“我这有了两个方向,你们可以稍微参考一
。”
众人暂时停止
脑风暴看了过来,同时脸上
现了非常敬佩的表
。
果然,我们跟裴总的段位差距还是太大了!
这
脑风暴才刚刚
行了多久啊?所有人都还只是七嘴八
地讨论、完全没有任何想法呢,裴总已经为新游戏选好了方向?
好
信手拈来,这就是天才游戏制作人吗?
所有人都认真听着。
裴谦轻咳两声,稍微整理了一
思绪,然后说
:“首先,我们要
一款完全拟真的竞速类游戏,或者说,驾驶模拟游戏。”
“我们要投
资,为游戏打造一
极度真实的
理引擎。”
“每一辆车都要单独建模,不同车辆的底盘、ab
、车
材料等都会
据现实中的
况,有不同的数据,保证每一辆车撞击之后的结果都不相同,而且与同款车在现实中的撞击结果完全一致。”
“其他的诸如车的
力、驾驶
、
胎的抓地力等等,也都要跟现实中的数据一致。”
“玩家用方向盘
验游戏的时候,要无限接近现实中的驾驶。”
这个一方面是为了多
研究经费,另一方面也是为了更加劝退玩家。
把车拆分成很多个不同的
位,每辆车的数据都各不相同,这个工作量会非常庞大,比所有车共用一
理碰撞系统要麻烦得多。
而不同撞击时车辆的受损
况不一样,可以提
玩家的损失。