就大幅增
了。
简单来说,原本的
队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的
队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的
属。
“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人工智能技术所带来的改变。
甚至在主角演讲之后的剧
中,人类
队因为受到鼓舞而爆发
大的斗争意志,这时候ai可以
比人类更聪明的决策。
这
决策会显著提升整
战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实
。
其次,随着时间的推移,人机对战的上限将会无限
,可以支持游戏推
更多相关的玩法。
《使命与抉择》毕竟是一款rts游戏,虽然像孟畅那
完全不懂rts游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧
并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏
度玩法的动力。
其他的rts游戏对此的解决方法是开放天梯对战,在玩家群
中通过天梯的方式自动筛选
手。
玩家们在与
手的对抗中不断提升、不断
步,始终都会去追寻更
的目标,游戏的寿命自然也会相应地延
。
但《使命与抉择》的
法完全不同传统rts游戏,为了降低门槛而大幅削减了玩家所需要作
的
作量,并且只有两个
族也毫无平衡
可言。
vp天梯可以
,但
来的效果绝对不会太好,常规pve的
度又不够,
手很快就会失去兴趣。
现在,新的人工智能技术可以提供一个“永恒战争”的玩法,也就是“无尽模式”。在这个模式中,ai的战力将会不断提升,难度曲线会非常平
,让喜
这款游戏的
手可以通过pve的方式冲天梯,获得一个
远的目标。
当然,pvp甚至多人对战玩法也是可以
的,只不过这些玩法因为平衡
差,就只作为娱乐模式而存在。
除此之外,原本战役模式也会受益。
原本战役关卡设计都是由设计师完成的,难度曲线可能并不平
,有时候难度提升不够,玩家可能会连着打完几个关卡都没什么
觉;而难度提升太多,又会让玩家卡关。
在新的人工智能技术帮助
,设计师不仅可以对原本的关卡设计
行优化、调整,还可以
据实时胜率计算对关卡难度
行动态调整,让玩家在游玩剧
模式的过程中更加顺畅。
而在这一系列的改动之后,《使命与抉择》这款游戏才总算是补上了最后的一块短板,最后的一
小瑕疵也被完
地解决掉了!
接
来直到发售之前,腾达游戏的设计师们都将对《使命与抉择》的关卡设计和一些细节
行调整,确保游戏在发售时能达到完
状态。
《使命与抉择》算是最先吃到红利的游戏,而这次之所以把王晓宾和闵静超等人也全都叫来,就是为了让这次的人工智能技术能够应用到更多游戏上。