“想来想去,一直在踏踏实实、摆正心态、认真
单机,而且使劲往里投钱的,寥寥无几啊。”
裴谦回望自己跟阮光建的合作,觉得这主要应该归咎于自己的欧皇属
。
很多游戏的成功,都有一
分因素源自于原画的品质极
,让玩家第一
就被
引住了,而且跟游戏
容完
契合的画面也成为了游戏艺术
的关键环节。
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最后是圆梦创投投资的教训。
但这样一来更不可能有积累,这就陷
了一个死循环。
“虽然《奋斗》如此成功是件好事,但我们就只有这一
独苗,还有很多
单机游戏的公司,
独立游戏的制作人,项目无声无息地就黄了,甚至都不会有人知
。”
样本越多,概率越准,运气的影响就能降到最低。
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裴谦突然想到一个好主意。
腾达
单机游戏,确实是一直成功。
理说,当时自己找的是没什么名气的小画师,这能遇到隐藏大
的概率应该是微乎其微吧?
你说这找谁说理去。
哪都喜
。
这次如果只集中资金投资那么一两家小公司,那多半又要重蹈覆辙,所以一定得广泛地投资。
所以裴谦觉得,一定得广撒网。
因为太想赔了,所以裴谦在选择项目的时候往往选择那
特别离谱的,比如共享电话亭、全自动抬杠机。
因为有些时候往往是因为裴总这么一观察,事
就会起变化。
这些项目成功的原因各异,但裴谦思考了一
觉得,一个很重要的原因在于“关注度”。
“算了,还是踏踏实实跟着指路冥灯何老师吧,这些玩家们指望不上。”
更何况凡是跟腾达沾边的产业,本
就是不缺关注度的。
“有腾达,是国产单机游戏的幸运;但只有腾达,那就是国产单机游戏的悲哀了。”
所以,国
厂商都不愿意
单机,因为费力不讨好。
裴谦刚打算关掉网页,突然看到一条玩家评论,
前一亮。
在有了这样的想法之后,裴谦也仔细考虑了一
它的可行
。
其次是收购觞洋游戏的教训。
但其他公司
单机游戏,失败概率可是很
的!
首先是跟阮光建合作的教训。
结果还就是碰上了!
看了也白看。
既然国
单机游戏这么容易赔,那我去投资这些失败项目,然后不
涉他们的设计,让他们自由失败,这不就能亏钱了吗?
虽然“观察者效应”广泛地存在于生活的方方面面,但裴谦发现在自己
上尤为突
,必须得想办法避免。
“哎,不知
为什么,看着《奋斗》如此成功,我
觉有
悲哀。”
所以,这次裴谦觉得自己绝对不能去改变这些公司原本的运作模式,甚至连看都不能看。
“国
有这么多家游戏公司,
网游的有多少,
单机的又有多少?”
这个世界的国产单机游戏发展环境,在裴谦看来已经不错了,但仍旧是问题重重。
裴谦回忆了一
,刚刚收购觞洋游戏的时候,其实一切都好,坏事就坏事在自己没忍住,想让觞洋游戏再多赔
,让他们改掉了游戏的氪金付费模式。
看到这条评论,裴谦莫名地想起了之前邱鸿的那番话。
“只能
得起小钱
单机的公司有多少,敢
、肯
、能
大钱
单机的公司又有多少?”
有三方面的教训,必须得
取。
圆梦创投到现在为止已经投了ioi、共享电话亭、学霸快来、全自动抬杠机等等,全都获得了成功。
“真正能把单机
好、
成了的公司又有多少?”
对于没有积累的国
厂商来说,大型单机游戏比网络游戏的投
更大,失败概率更
,这是客观事实。
第681章 邱鸿是最佳人选(求月票!)
这就很僵
了。
再加上一
裴谦的欧皇属
,关注度一旦有了,总会有人去买。
但是这
项目,正是因为它太离谱了,反而很容易产生话题
,获得大量的关注度。
跟阮光建的合作现在看起来是
失败的,从《鬼将》开始,阮光建就在为腾达游戏的原画品质保驾护航。
结果《
血战歌》变良心了,树立起了良好的
碑,重制 端游改手游之后,突然就火了。