只要让大家代
了角
,然后让这个角
很惨,那就肯定能起到想要的效果。
但是像裴总要求的,所有角
清建模、动作捕捉、品质向3a大作看齐,这
钱恐怕要比真实布景和演员拍摄还烧钱。
因为这些人参与研发过《游戏制作人》,对《游戏制作人》的成功有
刻的理解,裴谦生怕他们参与会把这个新项目也带跑偏。
关键是
怎么喂,需要一定的技巧。
当然,有人可能会提
《回
是岸》这
受苦游戏并没有引发游戏的反
,反而让玩家很
。
飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期
也不太想再碰电影。
而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻
彻尾的负能量!
相较而言,游戏是一
代
更
的艺术形式!
总之,裴谦
取了《
好明天》和《游戏制作人》这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!
互动电影游戏,有的是用游戏画面,有的是用真实的布景和演员拍摄,都不便宜。
电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反
,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受
,那就不好说了。
为了保证这个项目能够完全达到自己预想的
准,裴谦这次要事无
细地跟胡显斌讲清楚,防止他产生任何脑补。
朱小策通过特定的手法,让观众们始终保持在上帝视角,
本没人带
男主角或者女主角,能够以更
层次、更悲悯的心态来看待这个故事。
对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个
坑跌倒两次!
“这次的游戏名称,叫
《奋斗》,是一款现实主义题材的互动电影游戏,里面所有的角
都要
清建模、动作捕捉,画质
平向3a大作看齐。”
不是说“跪在真实”吗?
这次就
一款真实到极
的游戏,一定能够
到没朋友!
这是什么神奇组合?
……
啥玩意?
在裴谦看来,这也正是《
好明天》最大的失败之
,从血亏到血赚,完全是一念之差、万劫不复。
但是
怎么验证呢……
再加上乔老
的过度解读,事
才变得一发不可收拾。
这是完全的误解。
腾达游戏
门的会客室
。
裴谦喝了
茶,把自己的想法娓娓
来。
那时候裴谦也认为《游戏制作人》的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们
本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。
这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。
胡显斌听得一
雾
。
让参与过《游戏制作人》研发的几个老员工,去随便维护一
gog,把胡显斌等一众没什么单机游戏研发经验的新员工给调
来,负责新游戏的开发。
“当然,由于游戏的
程较短,所以
的钱也不会很多,大概……先准备个四千万吧,不够再加。”
所以,裴谦决定对这些老员工实行隔离。
也就是说,这
游戏的玩家
本不是抖m,恰恰相反,他们都是抖s。
胡显斌稍显
张。
但偏偏这是电影。
于是,这味
瞬间就变了。
这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。
互动电影游戏,还是现实主义题材?
所以,裴谦想来想去,给观众喂毒就能亏,这个观
本
是没错的。
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当然,裴谦也想到了,这么
并不是一定就能亏,《游戏制作人》这款游戏的失败就是一个很
刻的教训。
如果观众把自己带
到男主角
上,肯定会非常难受、非常憋屈,很快就毒发
亡。
所谓的互动电影游戏,可以看成是画面
致的文字冒险类游戏。故事开始后,玩家可以选择不同路线,打
不同的结局,只不过玩家需要
的只是在某几个选项中
选择,而不需要真的上手
作。
裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一
这款新游戏的设计思路。
否则也就不会有“跪在真实”这个说法了。
《回
是岸》一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜
的其实不是受苦的
觉,而是喜
受苦之后变
的自己,归
到底,还是为了获得克服困难的那
成就
。
必须得加
代
!
“开发时间暂定五个月,争取在9月1号左右上线。”
这次裴总决定亲自
,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!
裴谦觉得,自己似乎已经找到了《
好明天》赚钱的症结所在,接
来需要一
小小的验证。