刘雄也就不再多废话。
“我的打算是,升段一次
奖励20个箱
。”
后续的时间,刘雄针对游戏本
的可玩
,提
了一些方案。
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“我们是不是要在升段难度上
调整?”
《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的
系。
但
手玩家,在熟悉角
的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间
合理的应对,从而实现吊打。
再加上会心状态的独特模式,令整个死或生的格斗变得丰富多彩起来。
玩家们在菜
互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。
刘雄摇摇
,
分否决了夜神的提议。
通俗的理解,就是石
剪刀布的猜拳系统。
“有这样一
系统
基础,只要我们游戏制作过程不
问题,那么一线格斗游戏的地位,是没得跑了。”
……
“每日完成5场胜利,又奖励2个箱
。”
“即使是手残玩家,也可以尽
验到开箱
的乐趣了。”
那些卖
的
容,有着苏先这
老司机把握,想必也是不成问题。
实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱
减少到1个,同时把升段奖励的箱
,也大幅度的减少。
“在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该
的。”
“技巧
和趣味
都很足啊!”
合必杀技
力飞击,将敌人打
危险区域,从而造成更
的伤害。
“然后每日完成5场对战,奖励1个箱
。”
“暂时就这么多,这
每日任务
质的箱
,应该足以
引玩家一段时间。”
看了刘雄重
说明格斗系统的ppt之后,众人都对这个系统表示认可。
除了格斗基本的系统之外,刘雄还展示了死或生关于危险区域的设定。
“虽然《死或生》是卖
游戏,但格斗方面我们必须要
的非常
彩。”
“但是,拿到箱
奖励的方式,并不仅仅局限于升段。”
“而且到了后期,即使是
手也升段困难,可能要很
一段时间才能升级。”
刘雄自信的

,然后
给了大家一项任务。
“我们不是坑钱网游,而是单机游戏。”
这也是《死或生》作为一款卖
游戏,能成功
军wcg的一大关键因素。
“升段难度不必调整,保持一定的难度,才有激励作用。”
不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!
特别是
心的hold技,更是多重细分,呈现
度的成熟
。
“很完善的设定,平衡
也很好。”
相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。
刘雄的这个想法,是
于玩家们游戏
验而来的。
但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一
战斗方式,都被细化成为了数
模式。
这
猜拳 预判 细分的格斗系统非常的成熟有趣,并且
有
度的技巧
和平衡
。
说完这句话,刘雄打开ppt,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。